先曬一下自己通關結算時候的截圖,存款已經(jīng)有兩億多
這一作在開羅所有游戲里面應該屬于偏簡單的級別,認真玩基本不存在經(jīng)營不下去破產(chǎn)的風險,唯一需要考慮的就是怎么盡快搞到更多的錢實現(xiàn)財務自由。事實上你的店鋪的發(fā)展水平基本也就體現(xiàn)在每天的營業(yè)額結算上,相比起其他作正反饋來源較為單一——沖擊更高的日/年度營業(yè)額帶來的成就感,除此以外哪怕玩到后期也很難從除了錢以外的地方感受到自己建立起了一個連鎖便利店的商業(yè)帝國。所以個人認為最佳游戲體驗時間應該在10-20h之間,往后就會進入機械操作的無聊階段。
還有我特別想吐槽一點:這幫垃圾顧客真的太會扔垃圾了!哪怕6個速度拉滿的店員+垃圾箱+拋光器都敵不過他們?nèi)拥乃俣?,人一多就變成了清潔工模擬器,需要不停手動打掃
游戲的基本資源只有兩種:錢和燈泡,錢基本不會怎么缺,而燈泡從頭到尾都會很缺,所以錢能用則用不需要省,只要店鋪規(guī)模上來掙錢很輕松,但燈泡必須精打細算否則會拖慢店鋪的發(fā)展進程。這是我在第六年擊敗營業(yè)對手時候的截圖,已經(jīng)可以三個季度一共掙4600w,所以錢是真的不會缺
關于錢只需要簡單說幾句,前期主要的出口是貨架擺商品,中后期還是開合作開銷占大頭,一個合作隨隨便便500w往上,最后一張圖開完所有合作順利的話也需要至少一億,所以在第六張圖可以適當停留一年攢點錢再進第七圖會比較舒服
燈泡的使用上面,應該優(yōu)先保證到新地圖有足夠的燈泡擺完設施,再把剩下的絕大部分拿來解鎖商品,一小部分可以考慮用來在泡沫經(jīng)濟的時候購入強化道具。
燈泡的來源主要有:拆顧客禮物獲得、賣出宣傳時需求提升的商品幾率獲得、獎牌兌換、滿足顧客需求設施獲得、滿足顧客考究時的連連看小游戲獲得。加粗部分為主要來源,而前兩者較為不可控且取得量少,只能看作一個添頭。
其中獎牌理論上應該全部拿來換燈泡,用來換錢和買秋天商人的設施都屬于浪費行為應該避免。
滿足顧客需求設施這個很簡單,如果店鋪里有某種顧客需要的設施就會觸發(fā)事件給你40燈泡,是很可觀的一筆收入,所以有新設施就要擺出來,相當于白嫖
在達成顧客所有考究,變?yōu)槌?蜁r,在查看顧客的頁面里可以通過點擊如圖像素小人頭上的購物籃圖標進行一個連連看小游戲。連連看一共有三種難度,第一張圖的前面幾種顧客是親切級,除此以外的所有顧客都是普通級,名人顧客均為強大級。親切級和普通級都應該通過SL保證完美過關拿到雙倍獎勵,有20/40的燈泡收入,而困難難度完美過關難度極高所以不用強求,而且都到能達成名人考究的階段也不缺這60燈泡了。
開發(fā)新商品我個人的策略是把所有新商品都先點個1-2級,之后再拉滿比較強勢的商品,有富余再去管剩下的。
比較強的種類有:
食品和甜品,這兩個差不多就放在一起說了。首先是商品性價比很高,5級的商品都有上千的基礎價格,其次提升入店率的裝備效果很實用,并且開發(fā)成本很低,應該優(yōu)先點滿。食品因為最先解鎖所以必定是第一個點滿的類型,可以為前期提供相當不錯的收益。
飲用水,商品種類豐富,而且有專門貨柜的魅力加成,和其他類型的商品也可以交叉形成很多專柜搭配,裝備+順便購買的效果在前期效果不錯,后期聊勝于無。推薦點到4級。
卡片,基礎價格很高,有專門貨柜加成,裝備+深夜時間活動的效果對一些顧客有奇效,推薦點到4級。
日用品,商品種類豐富但是基礎價格偏低,強化上去以后也不錯。比較關鍵的是裝備有提高購買欲的效果,推薦點滿但是優(yōu)先級要相對靠后。
外帶商品,本身收銀臺商品就比較特殊,一般的貨柜顧客不一定去,但是收銀臺是每個顧客都必去的,收益基礎上就要高一截。而且外帶商品的性價比是所有收銀臺商品中最高的,湊專柜也最容易。點到4級即可,5級沒必要。
面包,提升出現(xiàn)率的裝備效果堪稱對名人寶具,可以后期再研究,前期點個3級意思一下。
冷凍食品和書籍,這兩種商品本身性價比不高,種類少專柜搭配也少,書籍雖然也有+入店率的裝備效果但是效果很差。主要還是前期為了滿足顧客的考究不得不研究這兩個到3-4級。
其他備選項還有藥品、夢幻。藥品的商品基礎價格高但是種類少而且開發(fā)費用高,總體性價比不太行,如果第六七圖打敗競爭對手有壓力的話可以考慮優(yōu)先研究出來拿裝備;夢幻理論上限高但是基礎低,而且種類少。但是都最后一張圖了,想拉滿就拉滿唄。
開頭也有提到,本作的終極目的就是搞錢,店鋪的發(fā)展自然也是為了創(chuàng)造更多營收服務的。
和大食堂那樣集中資源做強少數(shù)幾種商品然后菜單上只掛貴菜才能創(chuàng)造最大化收益的思路不同,便利店這一作盡可能地讓店內(nèi)商品豐富起來會更有優(yōu)勢。
商品豐富起來的好處有:顧客會購買多個貨架的貨物并且沒有錢包的硬上限,更多貨物意味著顧客有更多購買的機會顧客解鎖裝備欄需要買到特定商品,商品豐富起來顧客的裝備欄自然就變多了更多商品意味著更多裝備可以使用商品種類的豐富度似乎會影響客流量?(沒有測試過,待議)
所以構成良性循環(huán)的思路也很簡單:研發(fā)新商品→上架新商品到貨柜并盡可能湊成專柜→新商品帶來更多發(fā)展資源→研發(fā)更多新商品.
當然,能夠帶來更多收入并不止這一種方式,強化現(xiàn)有商品、用裝備強化顧客的入店率和購買量等等也是很重要的方式。但進行這些自然也是需要有足夠的商品種類作為基礎。所以開發(fā)新商品是發(fā)展的根基,正因為如此,燈泡才是最重要且稀缺的資源。
店內(nèi)的布局思路很簡單,同類型貨架放在一起獲得魅力加成,再用具有大范圍魅力加成的設施盡可能覆蓋更多貨架即可。至于十字和X字型加成范圍的設施,每種擺一個出來就可以,覆蓋貨架隨緣。
進貨設置成托管進貨,前期可以+30 +50,后期可以拉到+100,因為每日的銷售量波動不可避免地需要經(jīng)常手動緊急補貨,不用心疼,那點進貨錢和賣出去的利潤相比微不足道。我自己的布局,僅供參考
游戲里一共有五種景氣:普通、經(jīng)濟高漲、泡沫經(jīng)濟、經(jīng)濟蕭條、大蕭條
其中在經(jīng)濟高漲和泡沫經(jīng)濟期間,顧客的購物欲望會提升,營業(yè)額自然也會水漲船高,蕭條期間則反之。這一部分影響是不可控的,但關于不同的景氣也有我們可以利用的部分。
經(jīng)濟高漲:道具店換錢2倍加成,合作價格1.2倍提高,換燈泡0.75倍減益
泡沫經(jīng)濟:道具店換錢3倍加成,合作價格1.5倍提高,換燈泡 0.5倍減益,道具強化效果翻倍
獎牌換錢的加成可以無視,除非你真的急需用錢可以少量換點。因為換燈泡有減益,所以當然不應該在這期間換燈泡。
合作價格提高的部分僅僅是合作界面的基礎花費,并不包括后續(xù)的交涉部分,所以經(jīng)濟高漲期間特別重要、刻不容緩的合作可以頂著漲價開。泡沫經(jīng)濟的時候就有點肉痛了,酌情選擇(應該不會這么霉吧)。
主要值得關注的還是泡沫經(jīng)濟道具強化效果翻倍這一點,這意味著我們在平時需要盡可能地把道具積攢起來,并等到泡沫經(jīng)濟時再一波用掉。臉不太黑的話在第三年左右基本就可以迎來第一次泡沫經(jīng)濟,這時候把前期積攢的道具砸下去店鋪實力會有一個質(zhì)的飛躍。
沒有數(shù)據(jù)支撐的個人體感:泡沫經(jīng)濟的出現(xiàn)頻率差不多在每兩年至少有一次,相當可觀;泡沫經(jīng)濟后必接經(jīng)濟高漲;經(jīng)濟高漲是出現(xiàn)頻率僅次于普通的第二大景氣,比例或許有1:2.5?
經(jīng)濟蕭條:道具店換錢0.6倍減益,合作價格0.8倍降低,換燈泡1.5倍加成
大蕭條:道具店換錢0.3倍減益,合作價格0.6倍降低,換燈泡2倍加成
如果有一堆合作沒開的話碰上蕭條就盡可能全開了吧,不虧。
兩種蕭條景氣主要值得期待的是燈泡加成的效果。大蕭條的出現(xiàn)率十分感人,我兩個檔加起來十八年沒有出過一次,所以不用硬等大蕭條,一旦出經(jīng)濟蕭條就可以把手里的獎牌全換成燈泡了,一般都至少夠點滿三種商品。
事實上,即使是經(jīng)濟蕭條也比泡沫經(jīng)濟還要難出,頻率可能在4到5年才會有一次,所以死攥著手里的獎牌等蕭條也不是那么正確的策略。如果有商品急需研發(fā)而手里的獎牌又已經(jīng)積攢了很多的話,適當在普通景氣下?lián)Q掉一些也沒什么虧的。
未完待續(xù)